Fellowship of the Ring

Fellowship of the Ring

quinta-feira, 1 de agosto de 2013

Atualização de Raça: Halfling

Hobbits



Os hobbits são os gentis e simpáticos habitantes d'O Condado, parentes mais próximos dos humanos do que elfos e anões, os hobbits gostam de levar vidas tranquilas e confortáveis, embora almas aventureiras como a de Bilbo Bolseiro apareçam de forma esporádica.
São descendentes de um povo de pequeninos que viviam nos Vales do Aduin e migraram, por razões desconhecidas, para a fértil Eriador onde estabeleceram-se primeiro em Bri e depois n'O Condado.
Os hobbits gostam de comida farta, jogos de adivinhação, roupas coloridas e histórias familiares, por outro lado tem pavor de aventuras e "esquisitices".


  • Os hobbits costumam chegar no máximo a 1,10 m de altura.
  • Hobbits são considerados criaturas pequenas.
  • O idioma básico dos Hobbits é o Westron.
  • Hobbtis recebem +2 em Destreza devido a sua agilidade inata, +1 em Carisma devido a sua simpatia e -2 em Força e -1 em Constituição devidos a seu tamanho e pouca proximidade com atividades físicas.
  • Hobbits recebem um bônus de +1 nas rolagens de acerto quando estiverem arremessando algo.
  • Os hobbits recebem um bônus de +2 em suas Jogadas de Proteção contra a Sombra.
  • Os hobbits são extremamente habilidosos em esconder-se de olhos indesejados e por isso recebem um bônus de +10% em esconder-se nas sombras e +5% em mover-se em silêncio

quarta-feira, 3 de julho de 2013

Atualização de Raça: Elfos

Elfos (Eldar)

Os primogênitos de Illuvatar são uma raça orgulhosa e muito antiga, que passou ao longo de sua história por momentos de grande esplendor e por outros tantos momentos em que as esperanças pareciam findadas.
São seres de grande sabedoria e de capacidades muito superiores a das raças mortais.
Os elfos dividem-se em três linhagens durante a Terceira Era.

ATENÇÃO: Esta adaptação de cenário busca aproximar-se do trabalho do Profº Tolkien, portanto estamos cientes da discrepância de poder entre os elfos e demais raças, mas é esta a representação dos elfos nos livros. Embora isto fique a cargo do Narrador e do grupo, nós da equipe Old Ring não recomendamos que haja mais que um elfo no grupo, especialmente se este for um Noldor.

Todos os elfos recebem as seguintes habilidades:


  • Objetos fabricados por elfos fornecem um bônus de +1 em qualquer teste que envolva sua utilização.
  • Elfos podem enxergar com clareza qualquer coisa até a linha do horizonte, obviamente, montanhas, florestas, cidades e outros marcos da paisagem podem limitar essa habilidade.
  • Elfos recebem +10% para andar em silêncio e podem faze-lo mesmo que não sejam ladinos, desde que não estejam utilizando armadura mais pesada que couro, além disso podem caminhar sobre superfícies como neve, gelo, lama densa, madeira ou pedra quebradiça sem afundar ou quebrar a superfície (o requisito de armadura é válido aqui também).
  • Os elfos enxergam na penumbra a uma distância de até 50 metros.
  • Os elfos não podem possuir um dado de vida maior que o d8.

Noldor



Os noldor são da linhagem de elfos que atravessaram o mar e viveram entre os valar, mas voltaram a Beleriand em busca das Silmarils seguindo a Fëanor. Durante a Terceira Era os noldor são raros na Terra-média e a cada dia mais e mais deles partem para as terra imortais. São encontrados geralmente em grupos errantes ou como lideres proeminentes como é o caso de Galadriel e Celeborn.
Os noldor são altos, possuem traços que remetem a nobreza, cabelos escuros e pele muito clara.


  • Os noldor recebem +2 em Inteligência, +2 em Sabedoria, +2 em Destreza, +1 em Carisma e -2 em Força.
  • Devido a sua convivência com os valar no passado, os noldor possuem uma luz interior que lhes garante +2 em jogadas de proteção que envolvam resistir ao medo, a dominação e a encantamentos de qualquer ser da Sombra, além disso recebem +1 no ataque e dano contra essas criaturas.
Sindar



Os sindar são um grupo de elfos que chegou a iniciar sua jornada para as terras dos valar, mas por qualquer razão que seja não concluiu a travessia. Estão em número maior que os noldor e são menos nobres, porém mais ligados ao mundo em que vivem, os sindar adoram o mar e estão sempre inquietos para ir até ele, como se algo os chamasse a todo tempo.
Os sindar costumam ter cabelos mais claros e em alguns casos chega a cor prateada, são bons músicos e são muito festivos e alegres em sua maioria. Legolas e Thranduil são os exemplos mais famosos desta linhagem.

  • Os sindar recebem +2 em Destreza, +2 em Sabedoria, +1 em Carisma e -2 em Força;
  • Os sindar aumentam em +1 os benefícios da habilidade de menestrel Apresentação Inspiradora, caso não sejam menestréis podem executar esta habilidade uma vez por dia, porém sem o beneficio racial.
Silvestres



Os elfos silvestre são os mais numerosos na Terra-média e compreendem a parte desta raça que sequer iniciou a viagem para o Oeste. Geralmente são súditos de elfos de linhagem mais elevada ou simplesmente habitantes das regiões selvagens. Elfos silvestres são muito desconfiados de estrangeiros e amam as regiões selvagens que habitam.

  • Elfos silvestres recebem +2 em Destreza, +1 em Sabedoria e -2 em Força;
  • Devido a sua ligação com o mundo natural recebem +2 em qualquer teste que envolva animais naturais, plantas e ambientes selvagens.

terça-feira, 11 de junho de 2013

Nova Regra A Sombra

A influência de Sauron está por toda Terra Média, os povos livres vivem o perigo de serem influenciados pelo poder do senhor do escuro e não será diferente para os heróis.

Toda vez que presensicarem a sombra deve se fazer uma jogada de proteção baseada em Sabedoria. Exemplos de possibilidades:

  • Cometer atos desonrosos ou perversos, independentemente do resultado.
  • Estar e permanecer em locais aonde possuam influência da Sombra.
  • Possuir um objetou ou tesouro maldito ou possuído pela sombra.
  • Experimentar eventos perturbadores.
Sombra pela permanência em locais tocados pela ruína obriga os jogadores a fazerem teste contra a corrupção:
  • Terras Livres- Eventualmente, mas normalmente não é ncessário
  • Terras Selvagens- Uma vez por Semana
  • Terras Sombrias- Um teste por dia
  • Terras Corrompidas- Duas Vezes ao dia

Eventos Perversos que podem vir a corromper os personagens:

  • Evento natural, mas não esperado como uma catastrófe natural e perda de membro da família- O personagem só recebe o ponto de sombra se obter 1 na jogada
  • Trabalhos feitos por orcs, Assassinato Terrível, Presenciar  o poder do Inimigo- 1 ponto de Sombra em caso de falha
  • Experiência física angustiante, tormento espiriutal, Feitiçaria- 2 pontos de sombra em caso de falha.
  • Experiência direta com o poder do inimigo- Automaticamente recebe um ponto de sombra, em caso de falha recebe 2 pontos de sombra adicionais
  • Utilizar a Coragem- Um personagem pode usar a sua coragem através da Sombram para cometer atos persersos ou desonrosos, ao invés do +2 o bônus é de +3.Você ganha um ponto de sombra automaticamente, além dos normalmente recebidos pelo ato.
Degeneração
Conforme o personagem vai se corrompendo a Sombra afeta sua mente e corpo. O personagem possui uma resistência contra a Sombra igual ao seu atributo sabedoria dividido em 4 arredondado para baixo. A cada nível da divisão que for superado ele sofrerá o efeito da Sombra, quando toda sua sabedoria for tomada ele  estará para sempre corrompido e perderá o personagem para o inimigo.


Fraqueza da Sombra
1
2
3
4
Maldição da Vingança
Rancoroso
Bruto
Cruel
Assassino
Doença do Dragão
Ganancioso
Desconfiado
Traiçoeiro
Ladrão
Sedução pelo poder
Ressentido
Arrogante
Autoconfiante
Tirano
Sedução pelo conhecimento
Orgulhoso
Desdenhoso
Ardiloso
Trapaceiro
Loucura Errante
Preguiçoso
Desleixado
Descuidado
Covarde

Descrição das Fraquezas:
Maldição da Vingança
  1. Rancoroso-O herói muitas vezes paga injustiças reais ou imaginárias com grosseria. Dependendo da provocação, o herói pode ser simplesmente ser  muito mal-educado, ou insultar.
  2. Bruto- Um herói brutal reage violentamente às provocações e demonstra pouco de moderação na maioria das circunstâncias.
  3. Cruel- Um aventureiro cruel não se importa se suas ações causam dor e sofrimento para os outros, e é desnecessariamente selvagem com seus inimigos.
  4. Assassino- O herói se torna um assassino, quando ele começa a considerar matar como uma forma perfeitamente natural para alcançar um objetivo ou simplesmente para tornar as coisas simples para seguir o seu caminho.
Doença do Dragão
  1. Ganancioso- Descreve o desejo de acumular ouro e itens preciosos, acima de tudo, apenas por uma questão de possuí-los.
  2. Desconfiado- Quando suas possessões começam a se esvair suge a necessidade de torna-se um tesouro a ser guardado, até mesmo o bom conselho de amigos aparece para mascarar intenções duvidosas.
  3. Traiçoeiro- Um aventureiro traiçoeiro não sente vergonha em enganar as outras pessoas com estratagemas e mentiras, desde que suas maquinações não sejam maiores que seus objetivos e necessidades.
  4. Ladrão- Um aventureiro ladrão acredita que tudo que ele deseja, ele poderá possuir-Ele só deve tomá-lo-Ele ganhou o direito de tomar tudo o que quiser, quando ele sacrificou o amor pelos seus colegas e a própria autoestima.
Sedução Pelo Poder

  1. Ressentido- Um aventureiro ressentido é muitas vezes amargo e zangado com as pessoas que deveria proteger, pois ele sente que arrisca sua vida para as pessoas que não conseguem reconhecer suas ações em seu nome.
  2. Arrogante- Um herói arrogante, não perda uma oportunidade de sublinhar a sua importância, muitas vezes menosprezando seus pares e companheiros.
  3. Autoconfiante- Excesso de confiança denota orgulho arrogante, um sentimento que cega um herói para os seus próprios limites e fraquezas. Ele se propôs a fazer qualquer coisa que ele põe sua mente em cima, independentemente das consequências que podem acontecer a outros.
  4. Tirano-Um herói tirânico intensifica suas ações e desejos para o nível de uma causa justa. Seu desprezo pela vida dos outros é tão profundo que ele vai para cometer qualquer ato para alcançar seus objetivos, independentemente do custo ou meios utilizados para realizá-los. Qualquer opinião divergente é considerado como uma traição total.

Sedução Pelo Conhecimento

  1. Orgulhoso- Um personagem orgulhoso não reconhece facilmente a sabedoria nas palavras e ações dos outros, e tende a evitar todos os conselhos e as ofertas de ajuda.
  2. Desdenhoso-Um herói desdenhoso trata das proposições de outros com desdém, fazendo uso de todas as oportunidades para zombar deles por sua suposta inadequação.
  3. Ardiloso-  Um aventureiro ardiloso mantém seus pensamentos e intenções para si mesmo em todos os momentos, nunca dando conselhos ou dando atenção apenas o seu próprio julgamento. Às vezes, ele pode concordar com as propostas dos outros, mas apenas para ser livre para seguir suas próprias escolhas posteriormente.
  4. Trapaceiro-Quando um aventureiro se torna traiçoeiro ele não pode ser digno de confiança para manter sua palavra. Ele está pronto para trair o seus próprios amigos e aliados se for uma vantagem.

Loucura Errante

  1. Preguiçoso- Demora muito para agitar um aventureiro preguiçoso em ação. ele é facilmente distraído, e deve ser persuadido a participar plenamente em empreendimentos.
  2. Desleixado-Desleixado indica que um herói é muitas vezes sonha acordado e é distraído, e tem dificuldade de lembrar, mesmo coisas importantes.
  3. Descuidado-Um aventureiro é descuidado ao perder o contato com o mundo fora de si mesmo. Ele não pode obrigar-se a sentir-se interesse compaixão e rapidamente se perde em questões que não lhe dizem respeito diretamente.
  4. Covarde-Um herói covarde só se preocupa com a sua própria segurança em qualquer circunstância, e vai parar qualquer tarefa para salvar a si mesmo quando uma ameaça surge.

Estas são as maldições impostas pela sombra, o mestre pode escolher uma delas a ser imposta ao jogador de acordo com a personalidade do personagem.



sábado, 8 de junho de 2013

Novas Especializações para o Nobre

Nobre Básico
Esta especialização representa um nobre típico que poderia provir de qualquer lugar da Terra Média.
Pré Requisito: Possuir um ancestral nobre, riqueza, terras, Carisma 12 ou maior.
  1. Escolha um possível uso de intriga, você jogará a porcentagem duas vezes para esse caso e considerará o melhor resultado.
  2. Considere-se com 2 níveis a mais para efeito de intrigas e escolha um segundo uso de intrigas.
  3. Considere-se com 4 níveis a mais para efeito de intrigas e escolha um terceiro uso de intrigas.

Senhor Gondoriano
Você é um Senhor de Gondor, que exige fidelidade de muitos homens e, por sua vez, deve obediência ao Regente Governate e, talvez um dia, ao próprio Rei.
Pré Requisito:Possuir um ancestral nobre, riqueza, terras e ser Nativo de Gondor, Carisma 12 ou maior.
  1. Quando for intimidar e/ou detectar mentiras em um não gondoriano ele é considerado uma reação abaixo do que ele está.
  2. Quando for inspirar, seduzir, utilizar sua retórica contra um gondoriano ele é considera uma reação abaixo do que ele está.
  3. Quando for utilizar suas habilidades anteriores jogue o dado duas vezes e fique com o melhor resultado.


Pequena Nobreza Eriadoriana
Você adquiriu proeminência e uma posição de liderança em um dos pacatos domínios de Eriador devido sua sabedoria qualidades nobre e riquezas.
Pré Requisito:Possuir um ancestral nobre, riqueza, terras e ser Nativo de Eriador, Carisma 12 ou maior.
  1. Membros do seu povo será considerados sempre uma reação abaixo.
  2. Reduza a falha de um teste contra seu povo em reações em um nível
  3. Contra seu povo jogue duas vezes a reação e fique com o melhor resultado.


Líder do Povo
Graças a sorte ou a habilidade- geralmente perícia com armas e/ou oratória- você se tornou o líder de um grupo de pessoas por aclamação popular. Apesar de não possuir necessariamente sangue nobre, você se demonstra um verdadeiro líder devido a nobreza de suas ações.
Pré Requisito: Ter Realizado um feito para ser aclamado como líder de um povo,Carisma 12 ou maior.
  1. Seus seguidores poderão usar sua reação para jogada de proteção contra o medo, sombra e fadiga, enquanto estivere sob seu comando direto.
  2. Em uma situação de perigo você pode jogar sua reação para inspirar seu povo com um discurso ou intimidar com ameaças e neste caso eles perdem 1 ponto de fadiga .
  3. Para os casos acima jogue o dado duas vezes e fique com o melhor resultado.
Obs: Os nobre podem conseguir seguidores a partir do momento que adquirirem a especialização e 10 vezes mais servidores de 1ª nível sempre. O mestre deve sempre dar o aval, para aquisição de tais especializações, pois implicam responsabilidades que podem não coindizir com a campanha.

Nova Regra Cavalgar



Os homens de Rohan são conhecidos por sua perícia em cavalos; Orcs montam em wargs e o seu personagem  está disposto a montar em um animal e cavalgar pela Terra Média?

  • Manter-se na Sela - Só é necessário fazer uma jogada de Destreza se a montaria fora arisca.
  • Guiar com Joelhos-Só é necessário fazer uma jogada de Destreza se a montaria fora arisca.
  • Guiar para o Combate- Necessário fazer uma jogada de Destreza
  • Suavizar Queda- Ao cair da montaria é necessário uma JP de Destreza para receber metade do dano
  • Carga- Durante seu movimento você pode realizar uma jogada de Destreza e dobra o deslocamento da montaria por uma rodada, manter a cavalgada neste ritmo exige da montaria uma JP de Constituição a cada rodada, em caso de falha ela recebe 1D6 de dano.
  • Desmontar Rápido- Exige uma jogada de Destreza para descer da montaria e não perder o seu movimento na mesma rodada.
  • Atacar Montado- Exige uma jogada de Destreza antes, caso de falha você não pode atacar.
Montarias destreinadas para combate como pôneis, cavalos de montaria impõem penalidade de -2 nas jogadas para cavalgar.


Nova Regra Intriga


A Terra Média é uma terra de aventuras, perigos e Intrigas! Os lordes e Servos do Inimigo conspiram entre si e existe a real necessidade de estar preparado para isso...

Use a porcentagem do Carisma para as reações. Os níves de Reação são:
  1. Alvo Solícito- Não é necessário jogar o dado, sucesso automático
  2. Alvo Amistoso- A porcentagem é dobrada
  3. Alvo Indiferente- A porcentagem é normal
  4. Alvo Hostil- A porcentagem é reduzida a metade
Situações
  • Alvo fala idioma diferente | -15%
  • Mesmo Povo| +5%
  • Raças distintas|-10%
  • Você apresenta provas e demonstra sinceridade|+10%

Personagens com 4 níveis ou dados de vida superiores ao personagem que deseja realizar o embate social são imunes a este indiferente a porcentagem.

Margem de Sucesso
  1. Normal-Acima da metade da porcentagem até o valor exato da mesma.
  2. Excepcional- Inferior a metade da porcentagem base.
  3. Falho- Superior ao valor da porcentagem base até o dobro da mesma.
  4. Miserável- Quando a porcentagem rolada for superior ao dobro da mesma.
Possíveis usos
  • Inspirar
  • Intimidar
  • Seduzir, Lisonja
  • Retórica, propaganda
  • Detectar mentiras, blefes, intenções
O jogador deve interpretar de uma maneira convincente e o mestre irá julgar através da margem de sucesso obtido a situação.

Nova Regra Ofícios e Conhecimentos

Muitas pessoas possuem ofícios específicos e Conhecimentos variados. Os homens médios possuem um Ofício, Naturalistas e Guardiões possuem o conhecimento natural. Essa regra vale para qualquer tipo de ofício ou conhecimento, sendo que os que não possuírem a habilidade relacionada por classe ou raça considera a dificuldade dois valores acima e a partir de difícil a dificuldade base somente é permitida para os habilitados. Veja abaixo:

Regra do d6
Rolagem
Dificuldade da Ação
1
Muito Difícil
2
Difícil
3
Média
4
Fácil
5
Muito Fácil
6
Falha

Obrigado ao Flying Ape por disponibilizar tal material.

  • Ofícios são coisas que seu personagem sabe fazer como alvenaria, carpintaria, açougueiro, carpinteiro, etc...
  • Conhecimento é um conjunto de pensamentos e técnincas sobre determinado assunto- História, Heráldica, Geografia, Línguistica, Política, etc...
O personagem rola o D6 e tem de obter o número alvo respectivo a dificuldade que o Mestre estabelecer ou inferior. O 6 é sempre considerado uma falha.